Ein Sit-Down mit AIAS Präsident Joseph Olin - Eigenschaften - 2019

Anonim

Die Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) ist jetzt fast 10 Jahre alt und das bestgehütetste Geheimnis, von dem Videospiel-Enthusiasten noch nie gehört haben.

Ähnlich wie die Academy of Motion Picture Arts and Sciences, ist die Non-Profit-Organisation aus Tausenden von Personen zusammengesetzt, die im Bereich der interaktiven Unterhaltung tätig sind. Das Ziel der Künstler, Musiker, Programmierer, Verleger und Game-Designer, die zusammenkommen seine Mitgliedschaft: Förderung des Bewusstseins für die Kunst und Wissenschaft, die die unzähligen digitalen Ablenkungen schaffen, die wir alle so lieben.

Mit der Unterstützung von Führungskräften von Microsoft, Nintendo, Sony, Electronic Arts, Atari und anderen Branchenführern finanziert die Einrichtung mehrere jährliche Initiativen, um das öffentliche Bewusstsein für Spiele zu erhöhen. Ganz zu schweigen von den herausragenden Entwicklern wie Valve und id Software, die auch Sid Meier (Pirates !, Civilization), Will Wright (Die Sims, Spore) und David Jaffe (God of War II) verdienen. .

Zum Beispiel regelmäßige Treffen des DICE (Design Innovate Communicate Entertain) -Gipfels, bei dem Spieleentwickler Ideen austauschen und den Stand ihres Handwerks diskutieren. Die jährlichen Interactive Achievement Awards, in denen die besten Spiele und Persönlichkeiten von einer Elite-Gruppe von Gleichgesinnten ausgezeichnet werden. Und natürlich, wer könnte Into the Pixel vergessen, die E3 Kunstausstellung (die ihren europäischen Debüt diesen Oktober bei der GameCity Festival in Nottingham, England), die Meisterwerke der besten visuellen Talente des Gaming zeigt.

Als nächstes: Ein im Fernsehen ausgestrahltes Programm, das im ersten Quartal 2007 in Zusammenarbeit mit Dick Clark Productions erscheint, sowie ein neues System zur Förderung preisgekrönter Spiele, während Filmstudios Oscar-prämierte Filme gewinnen. Angesichts des bevorstehenden großen Jahres sprechen wir mit AIAS-Präsident Joseph Olin, um zu sehen, woher die Academy kommt, wohin sie führt, und warum sie bald in den Vordergrund aller unserer Gedanken kommen wird:

F: Für alle Leser, die sich vielleicht wundern, bitte erleuchten Sie uns - warum braucht die Spieleindustrie eine Institution wie die Academy of Interactive Arts & Sciences?

A: Nun, ich denke, dass die Mission der Akademie darin besteht, das Bewusstsein für die Handwerkskunst, die in dieses Geschäft einfließt, zu erweitern. Und über einige andere Aspekte der Gesellschaft, wie zum Beispiel die künstlerischen Beiträge, die sie für die Gesellschaft leistet. Aus diesem Grund veranstalten wir Ausstellungen wie Into the Pixel und veranstalten Veranstaltungen wie die Interactive Achievement Awards (unsere 10. Ausgabe wird im Februar 2007 stattfinden).

Es ist uns gelungen, angesichts der relativen Jugend unserer Branche einige wichtige Meilensteine ​​zu erreichen, vor allem angesichts der Sprünge, die in den letzten fünf bis zehn Jahren durch das Spiel eingegangen sind. Die Dinge haben sich seit den späten 70ern geändert und die Tage, in denen du Lode Runner auf einem Apple II spielen konntest. Gaming ist heute Teil der Popkultur und Unterhaltung im Allgemeinen. Und die 150.000 - 200.000 Menschen, die dieses Zeug schaffen, sollten für ihre Exzellenz anerkannt werden. Das ist die Botschaft, die wir vermitteln wollen.

Es hat ein Jahrzehnt gedauert, bis die Akademie dieser Mission nahe kam. Die Herausforderung liegt zum Teil daran, dass unsere Mitglieder nicht die Art von Menschen sind, die sich wirklich gerne gegenseitig applaudieren. Das Feld ist unglaublich wettbewerbsfähig. Es ist ungewöhnlich: Sie sehen nicht, dass Filmkomponisten in Blogs herumhacken oder sich aneinander reißen, wie es die Leute in unserem Geschäft tun. Gehen Sie zu Zeitschriften und Blogs und Sie werden tatsächlich Flammenkriege darüber sehen, was ein großartiges Spiel ist und was nicht. Es ist definitiv eine einzigartige Situation …

F: Wann hat sich die Organisation gegründet?

A: Die Dinge sind wirklich zusammen gekommen, oh, September 1996, würde ich sagen.

F: Das haben wir vermutet. Aber Gaming war schon vorher riesig. Was war der Auslöser - das Aufkommen der CD-ROM brachte das Thema endlich zur allgemeinen Aufmerksamkeit der Computer- und Konsolenbenutzer, oder …?

A: Ich denke, ich habe ein stabileres Medium. Die Möglichkeit, mehr Inhalte über die Plug-and-Play-Technologie (die Windows 95 und PSOne an den Tisch brachten) in die Hände der Verbraucher zu legen, veränderte die Dynamik dessen, was Entwickler jemandem bieten konnten, der ein interaktives Erlebnis wollte. Anders als bei plattenbasierten Produkten lieferte die Branche plötzlich viel reichhaltigere Inhalte, die mit anderen Medien vergleichbar waren. Und es ist nicht so, dass die Leute nicht vorher versucht haben, etwas wie die Akademie zusammen zu bekommen.

Wie bei jedem neuen Medium sollte der Kampf darüber entscheiden, was als Anerkennung anerkannt werden sollte und was nicht und aus welchen Gründen. Und noch vor fünf Jahren war die Entwicklung der Spiele nicht so gegliedert wie heute. Eine Handvoll Freunde könnte sich im Laufe von 12 bis 18 Monaten noch zusammenfinden und etwas schaffen. Jetzt könnten Sie 18 Monate allein in den Planungsphasen verbringen, um ein Produkt zu entwickeln, bevor Sie jemanden dazu überreden, 20 Millionen Dollar dafür auszugeben.

Wie auch immer, damals waren die Spielmacher nicht unbedingt daran interessiert zu erkennen, was sie taten. Sie konzentrierten sich nur auf das Spiel. Heute, da das Glücksspiel zu einer dominierenden Institution geworden ist, in der Menschen immer mehr Freizeit und Geld ausgeben, entscheiden sich die Menschen schließlich dafür, dass sie dafür anerkannt werden, dass sie gute Arbeit leisten. Sie kümmern sich darum, was ihre Kollegen denken.

Es spielt keine Rolle, ob sie 200 Kopien eines Titels im Einzelhandel oder 6 Millionen verkauft haben. Ich denke Katamari Damacy ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das nicht besonders kommerziell erfolgreich war, aber kritisch betrachtet wurde, um eines der besten Spiele zu sein, die in den letzten 2 Jahren veröffentlicht wurden. Wir versuchen also, die künstlerische Vision und Risikobereitschaft der Menschen zu erkennen und hoffen gleichzeitig, dass Sie mit dieser Anerkennung mehr Menschen davon überzeugen können, dass es ein großartiges Spiel ist.

F: Wem würdest du sagen, dass die Akademie dazu bestimmt war, dann zu dienen? Ist es mehr für die einzelnen Spielehersteller, die Verleger, die Leute, die diese Titel bewerben … Wer stehst du flink auf?

A: Wir versuchen, in erster Linie für Entwickler, die einzelnen Künstler und Sound- und Design-Leute, die wirklich den Kern des Spiel-Herstellungsprozesses bilden, aufzustehen. Ich möchte den Verlagen nichts wegnehmen - ohne ihre finanziellen Ressourcen würden viele großartige Titel niemals das Licht der Welt erblicken. Aber die Akademie ist wirklich hier, um die Arbeit selbst zu erkennen, nicht unbedingt die Brillanz einer Marketingentscheidung.

Ich denke, für Verlage bietet die Akademie ein erweitertes Fenster, um ein Spiel zu vermarkten und zu fördern. Warum? Weil es von Gamemachern als einzigartig großer Titel der über 800 Titel, die in einem bestimmten Jahr ausgeliefert werden könnten, erkannt wurde.

F: Wie bei jeder größeren Organisation der Branche zeigt ein kurzer Blick auf Ihre Vorstandsmitglieder, dass die Akademie in erster Linie von wichtigen Akteuren wie Nintendo und Electronic Arts dominiert wird. Was machst du da, um alle Indies da draußen zu erreichen?
A: Nun, das Aufkommen der direkten und digitalen Distribution verändert definitiv das Spiel, da es den Leuten ermöglicht, interaktive Erfahrungen zu machen, ohne sich an die Regeln des Big-Box-Publishing zu halten. Ich denke, unser Ziel ist es, all diese Leute zu umarmen. Wir geben unser Bestes, um Gelegenheitsspielentwicklern und Independentern zu helfen … Viele unserer Mitglieder kommen aus Indien und haben den gleichen Respekt und das gleiche Format wie ihre Kollegen bei Giganten wie Microsoft und Atari. Vorstandsmitglieder sind im Grunde die Leute, die an unsere Organisation glauben und bereit sind, die Kosten dafür zu tragen und sie zu unterstützen, so dass wir die Anerkennung als eine Branche erhalten, von der wir glauben, dass wir sie verdienen.

F: Ah, ja … Finanzierung. Viele Leute wissen, dass die Entertainment Software Association (ESA), die sich mit Politik, Regierungspolitik und Piraterie beschäftigt, von Verlagen selbst bezahlt wird. Wahrheitszeit: Arbeitet die Akademie auf einem ähnlichen System?

Eine Art von. Wir sind ein gemeinnütziger Verein. Obwohl wir uns selbst als solides Unternehmen betreiben, können wir Programme weiterführen und unterstützen und Events wie Into the Pixel veranstalten. Dies ermöglicht es uns, die Arten von Ressourcen zu verbessern, die wir für die Mitglieder insgesamt bereitstellen. Außerdem müssen wir sehr vorsichtig sein, dass jeder jederzeit aufhören kann, einen Scheck zu schreiben. Ich muss also immer zeigen, dass die Organisation für alle ihre Bestandteile einen Wert hat, sowohl für die Mitglieder des Unternehmens als auch für die Individuen.

Seine Herausforderung besteht gerade darin, Spiele und Spiele im Allgemeinen einer Gruppe außerhalb des Kernspielersmarkts zugänglich zu machen. Eine der ersten Missionen der Akademie war es, eine Preisverleihung ins Fernsehen zu bringen. Aber natürlich sind wir eine Gruppe von Personen, die nicht im Rampenlicht stehen. Entwickler sind nicht immer genau das Richtige. Sie würden lieber jemand anderen anziehen und auf die Bühne treten, ausgesondert werden und über ihre Arbeit sprechen. Zum Beispiel, [Half-Life 2 Mastermind] Gabe Newell … Als seine Firma Valve neun Auszeichnungen für das Spiel gewann, begann er sich um den fünften Preis zu öffnen und einige gute Geschichten zu erzählen. Aber zuerst war er nur wie "Vielen Dank".

Wir wollen die Art von Leuten, die nur sehr wenig über Spiele wissen - nur dass sie Sport oder Action- oder Abenteuertitel mögen oder was auch immer - um ein Spiel anzusehen, das unser Gütesiegel trägt und wissen kann, dass sie ein großartiges Spiel bekommen. Genauso wie das Oscar-Logo auf einer DVD bei Best Buy den Verkauf ankurbeln kann, denke ich, dass Publisher, Spieleentwickler und Entwickler das gerne mit unserem Interactive Achievement Awards-Stempel erleben würden. Aber um das zu tun, müssen wir das Wort auf den Massenmarkt bringen, und der beste Weg dazu ist über das Fernsehen.

Q: Interessante Theorie. Aber wie bei den Oscars gibt es nur so viele Slots für die Verleihung von Preisen und eine so große Menge an zu sortierendem Produkt, dh es sind normalerweise die größeren Eigenschaften, die ins Rampenlicht gerückt sind. Dies entwertet den Wert der Interactive Achievement Awards, indem sie die Gewinner vorhersehbar macht, finden Sie nicht?

A: Gute Frage. Ich habe hier in den letzten zwei Jahren viele Änderungen vorgenommen, was die Überprüfung betrifft und die Verantwortung der Evaluatoren. So wie die Regeln ursprünglich geschrieben wurden, würden Publisher ein Spiel gegen eine Gebühr von 1000 $ pro Titel einreichen. Einreichungen können für mehrere Handwerkskategorien [zB Outstanding Achievement in Art Direction oderAnimation] und nur für ein Genre in Betracht gezogen werden.

Mit anderen Worten, Sie könnten nicht versuchen, Handheld-Spiel des Jahres und Action-Adventure-Spiel des Jahres zu gewinnen. Aber diese Methode hat offensichtlich eine gewisse Voreingenommenheit. Nicht jeder ist ein Verleger und die Dinge fallen aus den Ritzen für verschiedene und verschiedene geschäftliche Gründe wie Majescos Psychonauten [Rechte, die zwischen mehreren Unternehmen den Besitzer wechselten].

Also habe ich versucht, jedes Jahr Peer-Review-Panels einzurichten und zu betreiben, die eine Menge Spiele spielen und mit den Spielen beauftragt wurden, von denen sie denken, dass sie jedes Jahr eingereicht werden sollten. Einige werden offiziell von Verlegern eingereicht, andere werden von der Akademie eingereicht. Es ist unser Weg, um sicherzustellen, dass alles berücksichtigt wird, nichts durch die Ritzen geht und dass das Spielfeld für alle Unternehmen gleich ist. Auf diese Weise kann niemand das Deck stapeln, indem er bestimmte Titel für die Betrachtung ausschließt, vermeidet mögliche Verzerrungen und stellt sicher, dass alles möglich ist, so dass Sie nie wirklich wissen, was mit einer gegebenen Auszeichnung passiert.

F: Übrigens können wir nicht sagen, dass wir bereits Titel mit diesem Interactive Achievement Award-Stempel gesehen haben. Was gibt?

A: Es hat gerade erst angefangen. Du wirst einige Titel von Nintendo damit sehen. Sony hat mir auch gesagt, dass sie den Interactive Achievement Award für die God of War-Verpackung in Großbritannien und Europa vergeben haben …

Um Ihnen zu zeigen, dass wir kein Werkzeug der Verlage sind, muss ich sie engagieren und ihnen zeigen, dass es auch einen Wert hat, die Marke der Akademie zu kennzeichnen, denn es kostet sie. Als Verleger muss ich Hunderttausende von Kisten beschriften … Dafür gibt es eine Ausgabe. Ich muss diesen Leuten zeigen, dass es einen Wert dafür gibt.

Frage: Wenn Sie sich etwas zurückziehen, haben Sie früher über das Fernsehen gesprochen. Einige der Rundfunkinitiativen, an denen Sie gerade arbeiten, sind?

A: Wir erstellen ein Programm mit dem Titel "Die Akademie für interaktive Kunst und Wissenschaft präsentiert: Das Jahr in Spielen". Es wird die 15 wichtigsten Kategorien auf eine Art und Weise abdecken, die für eine Standard-Award-Show nicht typisch ist. Wir haben uns zusammengeschlossen mit Dick Clark Productions auf dem Programm, und es sollte irgendwann Anfang nächsten Jahres ausgestrahlt werden.

Frage: Was erhoffen Sie sich in den nächsten 5 bis 10 Jahren durch die Akademie zu erreichen?

A: Ich würde gerne in den nächsten 5 Jahren darüber nachdenken, dass es eine Organisation gibt, die sich aus Spielmachern zusammensetzt, die zusammengekommen sind, um die besten Arbeiten jedes Jahres anzuerkennen. Und wenn ich ein Spiel kaufen oder spielen möchte, wird jeder Titel, der unseren Sticker oder unser Logo trägt, ein garantierter Hit.

F: Gutes Geschäft. Aber eines der inhärenten Probleme, die wir sehen, ist, dass, während diese Art von Ansatz hardcore Gamer anspricht, es schwer werden wird, die Aufmerksamkeit des Mainstream-Publikums zu bekommen. Wie wollen Sie das angehen?

A: Gute Frage. Ich glaube nicht, dass wir heute irgendetwas haben, das zum Beispiel mit einem 14-Jährigen spricht und ihnen sagt, was sie künstlerisch aus einem Spiel wie God of War wegnehmen können. Für fast alles ist Awareness der Schlüssel. Ich würde gerne glauben, dass die Preisverleihung einen langen Weg zu sagen "Hier ist ein interessanter Grund, einen bestimmten Titel zu kaufen, wenn Sie an einem Kauf Agame interessiert sind."

Auf der anderen Seite, lassen Sie uns es jedoch sehen. Wenn du nicht vorhast, ein Spiel auszuwählen, bin ich für dich irrelevant. Und ich glaube nicht, dass ich vieles ändern kann. Wir wissen immer noch nicht genau, um welche Spiele und warum sie es jetzt tun. Aber je mehr wir die Botschaft dort verbreiten, desto mehr hoffen wir, dass sie das Bewusstsein erhöht und umso hoffnungsvoller bleibt.

F: Wir drücken dann die Daumen. Danke für deine Zeit und viel Glück!

A: Meine Freude. Es ist immer ein Vergnügen, über Gaming zu sprechen, da seine Reichweite weit über das hinausgeht, was Sie auf Ihrem Computermonitor oder TV-Bildschirm sehen. Es gibt so viel Kunst und Kultur wie in jedem anderen Entertainment-Geschäft. Sie müssen nur Ihre Meinung ein wenig öffnen, um es zu sehen.